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1. 메타버스란

 

META + UNIVERSE = METAVERSE

- 메타버스는 "초월"을 뜻하는 "메타(Meta)""세상/우주"를 뜻하는 "유니버스(Universe)"가 합쳐진 합성어

- 메타버스의 종류 : ① Lifelogging, ② Augmented Reality, ③ Mirror World, ④ Virtual World

 

데이터와 인공지능, 가상현실증간현실 등의 디지털 기술들이
현실세계와 만나 만들어내고 있는 또다른 세계

- 정지훈 EM. Works 대표

 

포노사피엔스들의 새로운 우주

- 최재붕 성균관대 기계공학부 교수

 

인간이 디지털 기술로 현실세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계

- 김상균 강원대학교 교수

 

Metaverse - 출처 : pinterest

 

 

 

2. 라이프로깅 메타버스, Lifelogging Metaverse

 

- 라이프로깅 (Lifelogging) : 자신의 삶의 경험과 정보를 기록해 공유하는 활동

  • 우리는 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등의 SNS를 사용하며 끊임없이 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 디지털 플랫폼에 기록하여 저장, 공유하는 활동을 함
  • 이렇게 디지털 플랫폼 상에 기록하는 '나'는 현실의 '나'와 차이가 있음. SNS에 기록할 때는 내가 원하는 방향대로 나의 모습을 편집해서 보여주고 그것을 바탕으로 사람들과 소통함
  • → 이렇듯, 라이프로깅 세계는 우리가 살고있는 물리적 세계와는 또 다른 디지털 세계, 즉 메타버스라고 할 수 있음

 

- 라이프로깅 메타버스 : 멀티페르소나를 효과적으로 활용할 수 있는 곳

  • 한 명의 사람이 현실세계와 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가며 여러 개의 페르소나를 보여주는 세상 (예: 부캐열풍)
  • '부캐'는 멀티페르소나와 통하는 개념으로, 멀티페르소나란 개인이 상황에 맞게 다른 사람으로 변신하여 다양한 정체성을 표출하는 것
  • 최근 젊은 세대를 중심으로 퇴근 후 직장인 밴드나 작가 수업, 핀스타(Fake Instagram의 준말로 가짜 계정, 부계정을 뜻함) 등으로 제2의 자아를 만들어 가는 경향이 높음

 

- 라이프로깅메타버스 기업 활용 사례

  • 나이키 플러스 러닝 : 자신이 뛰었던 경로, 기록을 공유하고 사람들과 서로 격려도 하고 경쟁도 함
  • 나이키 트레이닝 클럽 : 유명 스포츠 스타의 트레이닝 프로그램을 따라할 수 있고, 내가 달성한 트레이닝 기록을 SNS에 공유하는 방식
  • → 나이키는 이러한 라이프로깅 메타버스를 구축하여 그 어떤 기업이나 연구소보다 더 많은 사람들의 세세한 운동 기록을 보유하고 있으며, 나이키의 기업가치도 꾸준히 상승하고 있음

 

 

 

3. 증강현실 세계 메타버스, Augmented Reality Metaverse

 

- 증강 현실 (Augmented Reality) : 현실 위에 가상의 이미지, 신기한 물건, 판타지적 세계관이나 이야기 등을 덧씌워 만든 세계. 증강현실의 시작은 스마트폰, 컴퓨터 등을 통해 보는 현실의 모습 위에 가상의 물체나 이미지를 입혀서 보고 상호작용하는 방식

예 : 포켓몬(PokeMon) - 물리적 세계에서 거리를 지날 때, 특정 장소를 지날 때 스마트폰의 포켓몬 앱을 보면 현실세계의 모습에 포켓몬이 나타나고 그런 포켓몬을 수집하는 게임

 

- 사이트 시스템즈 (SIGHT SYSTEMS) 

  • 이스라엘의 디자인학교 학생들이 만든 졸업작품 영상. 증강현실 렌즈가 일반화된 미래에 우리 생활이 어떻게 바뀔지를 흥미롭게 예측하고 있음.
  • 영상에서 주인공은 증강현실렌즈를 끼고 운동을 함. 증강현실 렌즈를 낀 당사자의 눈에는 하늘을 나는 슈퍼맨 같은 자신의 모습이 보임
  • 냉장고에 있는 음식의 유통기한이 언제인지, 도마 위 재료의 어떤 부분을 어떻게 잘라야 하는지, 프라이팬의 어떤 위치에 계란을 떨어뜨려야 하는지 등의 가이드 이미지 들이 함께 보임 (가이드 이미지에 따라 조리를 잘하면 포인트를 주며 축하해줌)
  • 주인공이 이성과 만나 레스토랑에서 데이트를 즐길 때, 이성의 호감도를 높이기 위해 증강현실 렌즈가 제공하는 여러가지 미션을 수행하고 렌즈가 제공해주는 정보를 참고하면서 대화를 이어감

 

A Sci-Fi Short Film : "Sight" - by Sight Systems (Youtube)

 

- 증강현실이 강력한 이유 : 게으른 뇌를 깨우는 강한 실재감

  • 인간의 뇌는 오감을 통해 들어오는 정보를 초당 1,000만 비트 정도 받아들임. 뇌는 이런 정보를 다 처리하지는 못하고, 실제 처리하는 정보량은 초당 50비트를 넘지 못함. 0.005%의 정보만 사용하고 나머지는 과감히 버리는 뇌 (어찌보면 게을러 보이지만 많은 정보를 쉼없이 감당해야 하기에 어쩔 수 없는 선택)
  • 증강현실은 이런 게으른 뇌를 깨워내는 수단이 될 수 있음.
  • 증강현실 장치는 정보를 효율적으로 전달함과 동시에 특정 상황에서 우리에게 강한 실재감을 제공함. 실재감은 무언가가 실제로 존재하거나 발생한다고 느끼는 감정. 실재감이 극대화 될 때, 인간의 뇌는 그것에 주목하게 되고 뇌리에 강하게 박히게 됨

 

- 증강현실 메타버스 기업 활용 사례 - 코카콜라

  • 코카콜라의 윈터 원더랜드 머신 : 코카콜라가 만들어낸 눈 내리는 싱가포르
  • 코카콜라는 싱가포르에 눈 내리는 크리스마스를 선물하기 위해 새로운 장치(윈터 원더랜드 머신)을 제작. 커다란 자판기 모양의 기계를 두 대 만들어 하나는 핀란드 산타마을에, 다른 하나는 싱가포르 래플스 시티에 설치.
  • 핀란드에 설치한 기계에는 눈을 퍼서 담는 투입구가 있고 곁에는 눈을 푸는 큰 삽이 있음. 지나가던 사람이 삽으로 눈을 퍼서 기계 투입구에 넣으면 싱가포르에 설치한 자판기 모양의 기계 윗부분에 설치된 인공제설기에서 눈을 뿌려줌.

 

White Christmas in Singapore (Youtube)

 

- 증강현실이 만들어낸 스마트팩토리

  • 스마트팩토리 : 제품 생산과정에 다양한 정보통신기술을 적용해서 생산효율을 향상시킨 미래형 공장
  • 증강현실은 제조현장, 공장의 환경까지 변화시키며 스마트 팩토리를 현실화하고 있음
  • 증강현실을 적용한 작업현장에서 근로자들은 실물 위에 겹쳐서 보이는 이미지를 통해 작업 진행에 필요한 다양한 정보를 얻게 됨. 작업에 필요한 각종 부품 정보, 재고 현황, 전체 조립 도면, 공장 가동 현황, 리드 타임 등을 손쉽게 파악 가능.
  • 이런 정보를 바탕으로 작업 과정의 오류를 최소화 하고 작업 중단을 큰 폭으로 예방 가능
  • 결과적으로 상품 품질 향상과 리드타임 개선, 작업과정의 각종 사고 예방을 통한 안전관리 수준 제고

 

- 증강현실 스마트팩토리 기업 활용 사례 - 1) 에어버스 & BMW

  • 에어버스는 미라(MiRA)라는 증강현실 시스템을 통해 제작 중인 항공기의 모든 정보를 엔지니어들에게 3차원으로 제공
  • 에어버스는 미라를 통해 브래킷 검사에 필요한 소요시간을 3주에서 3일로 단축함

 

- 증강현실 스마트팩토리 기업 활용 사례 - 2) BMW

  • BMW는 엔지니어 교육에 증강현실을 도입하여 교육 원가를 줄이면서도 학습 성과나 교육 참가자들의 만족도 조사에서 기존 방식과 동일한 결과를 얻음

 

 

 

4. 거울 세계 메타버스, Mirror World Metaverse

 

- 거울 세계 (Mirror World) : 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 디지털 세계에 복사하듯 가져와 만든 메타버스. 즉 세상을 디지털 공간에 복제

  • 예 : 배달의 민족 앱에 보이는 식당들은 모드 현실 공간 어디에는 존재함
  • 거울세계는 현실세계에 효율성과 확장성을 더해서 만들어짐

 

- 사례 : 마인크래프트

  • 마인크래프트란 : 레고 같은 네모난 블록을 마음대로 쌓아서 자신만의 세상을 만드는 놀이로, 블록의 종류가 매우 다양하며 블록마다 흙, 돌, 나무, 전자석 등 독특한 특성을 가지고 있음
  • 현실세계를 그대로 마인크래프트 세계 내에서 재현 : 불국사, 경복궁, 타지마할, 에펠탑 등 세계 주요 건축물들이 만들어져 있음
  • 2020년에는 코로나 19로 등교가 제한되면서 펜실베니아 대학교, 버클리 음악대학 등의 학생들이 마인크래프트 소프트웨어를 가지고 마인크래프트 메타버스 안에 자신이 다니느 대학을 똑같이 만들고 그 안에 모여 대화하고 졸업식도 진행함

 

- 카카오 메타버스의 위력 (한국인 94.4%가 이주)

  • 오프라인에 존재하는 산업을 거울 세계로 흡수하고 있는 카카오 (kakao)
  • 교통 분야 : 카카오 택시, 카카오 지하철
  • 금융 분야 : 카카오 뱅크, 카카오 페이
  • 미디어 분야 : 카카오 페이지

 

- 업랜드 (메타버스에 블록체인 기술까지 결합한 사례)

  • 구글 지도에 등장하는 실제 부동산 정보를 바탕으로 메타버스에 참여하는 사람들끼리 실제 주소와 연결된 업랜드 상의 부동산을 사고파는 플랫폼.
  • UPX라는 자체 발행 화폐가 존재하며 이를 가지고 부동산을 거래함
  • 업랜드에서 사용하는 UPX화폐와 부동산에 대한 소유권 정보는 모두 블록체인 기술로 안전하게 보호됨. 따라서 서버에 문제가 생기거나 해커가 공격해도 사용자가 보유한 UPX와 부동산 권리는 안전하게 유지됨.
  • 업랜드는 장기적으로 업랜드 안에서 사용자가 벌어들인 UPX를 현실 세계의 화폐로 환전해주는 사업모델을 계획 중
  • 업랜드의 자산과 UPX가 블록체인으로 관리되어 위조로부터 안전하기에 UPX를 현실화폐와 연결해서 상호 교환이 가능하게 만들려는 전략

 

업랜드 - 출처 : mySUNI

 

 

 

5. 가상 세계 메타버스, Virtual World Metaverse

 

- 가상 현실 (Virtual Reality) : 현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회제도 등을 디자인해 놓고 그 속에서 살아가는 메타버스. 

  • 가상세계에서 사람들은 자신의 본래 모습이 아닌 아바타를 통해 무언가를 함
    • 탐험 : 가상세계를 이루고 있는 세계관, 철학, 규칙, 지형, 사물 등을 탐험하며 새로움을 발견하고 즐거워 함
    • 소통 : 현실세계에서 아는 사람들을 또 만나거나 한번도 만난 적 없는 이들과 소통
    • 성취 : 가상세계에 존재하는 아이템과 디지털 자산을 얻거나 높은 레벨과 권한을 얻기도 함. 또는 여러 사람의 마음을 움직여서 하나의 목표에 도달하면서 자신의 뜻이 이루어진 것을 기뻐함

 

- 가상세계의 분류 : 게임형태 vs. 비게임 형태

  • 게임형태 가상세계 : 일정한 규칙을 바탕으로 서로 경쟁하거나 협력하면서 우승자를 가려내거나 공동의 목표 달성을 향해 활동함
  • 커뮤니티형 가상 세계 : 단지 여럿이 모여 가상공간에서 어울리기 위한 목적으로 만들어진 메타버스

 

- 가상세계로 들어가는 기업들 - 1) 포크나이트 x 나이키

  • 포크나이트는 배틀로얄 구조의 메타버스
  • 나이키는 현실세계의 제품을 포트나이트라는 메타버스 안으로 가지고 들어감
  • 나이키 에어조던의 의상을 메타버스 안에 있는 상점에서 포트나이트의 가상 화폐인 1,800브이벅스에 판매함
  • 의상을 구매하고 포트나이트 안에서 특정 미션을 완료하면 게임에서 사용할 수 있는 추가 혜택을 제공한 이벤트

 

- 가상세계로 들어가는 기업들 - 2) B Surf by 버버리

  • B Surf 버버리 홈페이지에서 접속하여 세계 이용자들과 서프 경주를 즐길 수 있는 서프 경주게임
  • 경주에 참여하려면 서핑 의상과 보드를 선택해야하는데, 여기서 제공하는 모든 의상과 보드는 모두 버버리의 'TB섬머 모노그램 컬렉션' 제품임
  • 이 메타버스에서 즐긴 버버리 제품을 이용자들이 현실 세계에서도 이용하기를 기대함
  • 명품 패션 기업도 메타버스에서 독특한 경험을 제공할 수 있다는 것을 입증한 사례

 

- 조바이든 (Joe Biden)은 왜 '동물의 숲'에 선거 캠프를 지었을까

  • 현 미국 대통령 조 바이든은 게임 '동물의 숲' 내에 선거 캠프를 위한 섬을 만들고, 유권자들을 선거캠프 섬으로 초대함. 유권자들은 선거캠프 사무실을 자유롭게 구경하며 아바타 사진을 찍고 이를 자신의 실제 SNS 계정에 업로드
  • 젊은 세대들이 전통 미디어를 꺼리고 메타버스 안에서 더 많은 시간을 보내는 요즘. 조 바이든 선거캠프의 행보는 정치인들이 취할 수 있는 새로운 형태의 소통 방식으로 주목 받음
  • 기업이든 정치인이든 젊은 세대에게 어필하기 위해 그들이 모인 곳을 찾아 나서야 하며 그곳이 바로 가상세계 메타버스임

 

 

 

6. 사람들이 메타버스에 열광하는 이유

 

- 현생 인류를 지칭하는 용어 "호모 루덴스(Homo Ludens)"는 인간의 모든 활동과 상호작용에는 기본적으로 놀이, 즐거움이 깔려있다는 것을 의미함. 놀이를 좋아하는 인간, 호모 루덴스는 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰을 가지고 온라인 게임을 즐기기 시작했으며 온라인 게임문화가 가상 세계를 포함한 다양한 메타버스로 확장해감

- 사람들이 메타버스에 열광하는 이유는, 그 안에서의 탐험, 소통, 성취가 현실과는 다르기 때문. 실패하면 무언가를 잃게 되는 빼기 형식의 현실 도전과는 달리 메타버스의 시스템은 상금이나 레벨업 등의 더하기로 설계되어 있음. 도전했다가 실패해도 괜찮다는 인식. 그렇기에 새로움을 만드는 과정 자체를 그냥 순수하게 즐길 수 있게 됨. 즐거움을 본성적으로 추구하는 호모 루덴스인 인간에게 매력적으로 다가옴.

- 가상 세계를 포함한 다양한 메타버스를 스스로 창조하면서 인간은 또다른 존재로 진화하고 있음. 메타버스에서 인간은 "호모 데우스(Homo Deus)"가 되고 있음. 호모 데우스는 신이 되려는 인간을 의미하며, 21세기 기본적 욕구와 안전을 지켜낸 인류는 보다 높은 가치를 원함.

- 인류는 메타버스에 자신들이 생각한 세계관, 자원, 환경 조건 등을 설정해서 운영함. 그리고 그 속에서 인간이 창조한 인공지능 캐릭터와 인간들이 함께 어울려 지냄. 메타버스에서 자신이 직접 구현할 수 있는 세계의 확장성에는 한계가 없음. 이는 새로운 세계를 스스로 창조하고자 하는 호모데우스적인 인간에게 무한한 기회를 제공함.

 

 

 

참고 : 메타버스 (김상균 교수)

 

 

 

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